Hra Pokémon Go — test metód riadenia davu prostredníctvom cloud technológií

Hra Pokémon Go — test metód riadenia davu prostredníctvom cloud technológií

20.9.2016

 

6.júla 2016 bola uvedená hra Pokémon GO a celý svet sa doslova takmer zbláznil. Hra s virtuálnou realitou sľubovala byť skutočnou výzvou a dobrodružstvom, ktoré sa prebíja jednotvárnosťou reálneho života. Pre mnohých v skutočnosti takým dobrodružstvom aj bolo, no potom sa zrazu ukázalo, že Pokémon GO sa môže stať najnebezpečnejšou videohrou, akú ľudstvo vymyslelo. Nabúranie sa do e-mailov, lúpeže a najabsurdnejšie úrazy — čomu ešte čelili lovci pokémonov?

«Svet sa vďaka týmto pokémonom zbláznil». Táto predstava/myšlienka rezonuje neustále od uvedenia hry, každý deň počas celého júla. Stačí otvoriť správy, a tam pokémony, pokémony a ešte raz pokémony. Odkiaľ sa zobrali? Čo je to za hra? V súčasnosti mnohí ľudia podľahli hre Pokémon Go. Desiatky, dokonca stovky tisícov ľudí v celom svete lovia pokémony. Pripomína to hromadné šialenstvo. Na čo je potrebná hra Pokémon Go? Na pobavenie? Aby pomohla zarobiť korporácii Nintendo? Alebo ide o niečo iné?

Taký humbuk, aký v júli sprevádzal pokémony, nespôsobila v histórii žiadna hra. Ako tvrdí Google (možno aj zavádza, aby «podporil» hru), dopyt na Pokémon Go v Google predbehol aj najpopulárnejší dopyt v našej civilizácii s prevládajúcim zvieracím typom usporiadania psychiky — porno (http://www.kommersant.ru/doc/3036714).

V súvislosti s tým sa na internete aktívne rozširujú konšpiratívne teórie o tom, že Pokémon Go — to je hrozná zbraň, podhodená masám svetovou vládou, kapitalistami alebo špeciálnymi službami a slúži ich sebeckým cieľom. Aký je pravý účel hry Pokémon GO? Rozoberieme hlavné verzie a poukážeme na skutočnosti, spojené s riadením kolektívneho podvedomia ľudstva, čomu sa nikto vo svojej analýze pokémonománie nevenuje...

POKÉMONY

Frančíza Pokémon bola uvedená 27. februára 1996, kedy sa objavili celkom prvé hry: PokémonRed a Green. Hry a osobitne animované filmy okamžite dosiahli obrovský úspech (v USA v r. 1998, v Rusku v r. 2000). Od tej doby dopyt na pokémonské zábavné služby ustúpil, no hry frančízy zostávajú v obľube do dnešných dní. Hra z roku 2010, ktorá vyšla v Čiernej a Bielej verzii, sa len v samotných USA v prvý deň predala v náklade prevyšujúcom 1 milión kópií. A za niekoľko rokov Nintendo vydalo na DS pokračovanie – Čierna 2 a Biela 2 — priame pokračovanie hry z roku 2010.

Producent Junichi Masuda sa stal vývojárom v Game Freak ešte na počiatku jej vzniku — v 90-tych rokoch, keď boli pokémony ešte v nedohľadne, а Game Freak bolo nezávislé štúdio, ktoré vyvíjalo hry pre vydavateľov ako Sega a Namco, zároveň tak-tak prežívajúce/vychádzajúce s peniazmi. Takao Unno, riaditeľ hry, pracuje v štúdiu už vyše 10 rokov.

 

Vo februári 2016, nie dlho od uvedenia Pokémon GO (vo verziách Čierna 2 a Biela 2), poskytli Masuda aj Uno rozhovor, v ktorom porozprávali, čo je základom frančízy Pokémon. Čo robí Pokémon hrou? Čomu venoval tím vývojárov najväčšiu pozornosť? Aké prvky (postavy) Pokémon získali v srdciach hráčov najväčšiu odozvu? (S celým rozhovorom sa môžete oboznámiť na linke — http://www.progamer.ru/dev/pokemons-ingredient.ht). No niektoré momenty rozhovoru uvedieme za účelom pochopenia: ako chápu hru samotní autori; a algoritmov, ležiacich v jej základe a prenášaných prostredníctvom hry do psychiky ľudí.

 

Základným konceptom hier Pokémon je obchod. To je ten prvok, z ktorého sa vlastne zrodila myšlienka Pokémon, a všetko ostatné existuje preto, aby fungoval ako treba.

Napríklad, vytvoríme pokémonov a oni prinášajú hráčom nejakú hodnotu— majú stanovenú štatistiku, parametre, sú pre nich niečím zaujímavé. Tak majú pre hráčov určitú hodnotu, a niekto ich chce kúpiť. Preto sa u tých, ktorí ich vlastnia, objavuje želanie ich predať.

Tiež umožňujeme dávať pokémonom mená, trénovať ich, kŕmiť a vychovávať, t.j. pridávame k hre určitý stupeň sentimentálnosti. Teda nie je ochota predávať takého domáceho miláčika, pretože pre hráča znamená určitú, povedzme— «sentimentálnu/citovú hodnotu». Okrem toho do hry pridávame kolektívne elementy ako Pokedex, aj to slúži «v prospech» aspektu obchodu.

Potom je zaujímavejšie obchodovať s inými hráčmi než s počítačom, a tu prichádza na scénu komunikačný aspekt. To znamená, že neobchodujete len v rámci hráčskeho sveta, no i za jeho hranicami....

….A ak sa na to pozrieme očami autora, niekedy som zvedavý … Ľudia vyrábajúci tieto klony — oni ich vyrábajú, pretože čo chcú robiť? Alebo je podstata v tom, že oni jednoducho nechcú vytvárať niečo svoje?….

Takto je Pokémon séria hier, vyvíjaná štúdiami Game Freak a Creatures Inc. a vydávaná Nintendo ako časť frančízy «Pokémon».

 

Hra v základe patrí japonskej spoločnosti Nintendo. Hoci, ak sa na to pozrieme lepšie, Nintendo je len hlavným investorom. Hlavným vývojárom, ktorý bol Nintendom aj sponzorovaný, je spoločnosť Niantic. Majiteľom samotnej obchodnej značky je Pokémon Company (je dcérskou spoločnosťou Nintendo, s podielom 33%).

Marginálie

Niantic najskôr patrila spoločnosti Google, avšak po jej reorganizácii na holding Alphabet v roku 2015 sa oddelila. V októbri minulého roku spoločnosti Google, Pokémon Company a Nintendo prisľúbili spoločnosti Niantic $20 miliónovú investíciu (a ešte do $10 miliónov doplnkovú) na vytvorenie Pokémon GO.

Je zaujímavé, že každodenný zisk, ktorý predstavuje okolo 1,5 miliónov za deň, sa rozdeľuje nasledovne — 30% ide predajcom (Apple alebo Google), 30% Niantic, 30% Pokémon Company a len 10% Nintendo.

Projektant Pokémon GO, americká spoločnosť Niantic Inc. dúfa, že hru rozšíri do celého sveta, obzvlášť s ohľadom na to, že jedným z jej cieľov, ako vyhlasujú autori, je podnecovanie ľudí k poznávaniu sveta okolo seba, hoci, ako uvidíme nižšie, vôbec to nie je tak.

Od momentu uvedenia hry spoločnosť Nintendo navýšila kapitalizáciu o viac ako $7 miliárd. To môže byť pre Nintendo, ktorá neprežíva dobré obdobie, záchranou.

PODSTATA POKÉMON GO

 

Dej Pokémon GO prebieha vo virtuálnej realite. S využitím kamery a senzorov smartfónu, a tiež údajov o aktuálnej pozícii hra plní reálny svet pokémonmi. Za účelom pochytania postavičiek, ktorých je viac ako 150, budú musieť užívatelia preskúmať rôzne lokality svojho mesta.

Hráči budú môcť nájsť divokých pokémonov na mape pomocou telefónu, ktorý bude vibrovať, ak sa v blízkosti nachádza pokémon, alebo pomocou špeciálneho Bluetooth-zariadenia Pokémon Go Plus, ktoré bude aj blikať svetelnou diódou a vibrovať. Pre zachytenie postavičky bude potrebné na ňu zacieliť smartfón a vrhnúť virtuálny Pokéball. Okrem toho bude možné využiť tlačidlo na Pokémon Go Plus. V priebehu hry budú užívatelia aj trénovať svojich chovancov a zúčastňovať sa zápasov s druhými hráčmi. Do hry nie je potrebné vkladať prostriedky, no doplnky sa poskytujú za úplatu, čo aj vplýva na kapitalizáciu firiem.

Najdôležitejšia funkcia Pokémon GO podľa tvrdenia autorov spočíva v tom, že hra núti viac chodiť po dosť rozľahlých priestranstvách reálneho sveta, umožňujúc hrať kdekoľvek a kedykoľvek.

ČO SA SKRÝVA ZA HROU POKÉMON GO?

Tak podľa informácie, ktorá veľmi znepokojuje silové zložky (armáda, špeciálne jednotky a pod.), je autorom aplikácie spoločnosť Nintendo, ktorá je od základu hlboko spojená s korporáciou In-Q-Tel, majiteľom ktorej celkom oficiálne vystupuje CIA. V momente vstupu do nevinnej detskej aplikácie jej užívatelia poskytujú základné informácie o majiteľovi účtu, povoľujú umožniť prístup k súborom a heslám na smartfóne a tiež sledovať pohyb telefónu s pomocou GPS-navigácie.

Pochybnosti spôsobuje aj fakt, že pred začiatkom hry užívateľ absolvuje štandardnú procedúru «súhlasu s pravidlami a podmienkami » a zvyčajne ich neštuduje. А Niantic oficiálne upozorňuje:

Spolupracujeme so štátnymi orgánmi aj súkromnými spoločnosťami. Môžeme im poskytnúť akúkoľvek informáciu o vás alebo vašom dieťati.…

А v šiestom bode je uvedené:

Náš program neumožňuje odpovedať na požiadavku vášho prehliadača «Nesledovať»

— t.j. oni sami nás upozornili, že sledujú a budú sledovať.

Takto, vďaka prijatiu dohody (vyjadreniu súhlasu), sa hráč osobne podpisuje pod to, že sa nachádza pod neustálym dohľadom a informácia o jeho okolí a pohybe môže byť autormi predaná kamkoľvek. Hoci autori už vyhlásili, že je to chyba, ktorá bude skoro odstránená, no zatiaľ je všetko po starom. No ak to aj bude opravené, hra bude aj tak nebezpečná pre hráčov aj ich okolie.

AKO MÔŽE OHROZOVAŤ Pokémon GO?

Aplikáciu si stiahli milióny ľudí z celého sveta. No zatiaľ, kým sa užívatelia zabávajú takou vzrušujúcou hrou, tvorcovia zbierajú ich osobné údaje. Čo môže hráčom hroziť?


1. Dostupnosť osobných údajov tretím stranám

Aplikácia si žiada prístup k navigačným údajom, čím sa ešte od iných neodlišuje. Zato zbiera detailné informácie o geolokácii: kde sa užívateľ nachádza, kadiaľ chodieva, kde a ako dlho sa v určitý moment zdržal, a tiež, kto bol vedľa neho. Rovnako, ako u väčšiny iných spoločností-tvorcov hier, spoločnosť archivuje zhromaždené údaje.

Čo sa týka ochrany osobných práv, spoločnosť nesprístupňuje informáciu, avšak, archivuje emailovú adresu, IP, históriu vyhľadávania a geolokáciu. V prípade registrácie do aplikácie prostredníctvom konta Google, je tvorcom umožnený prístup k pošte, dokumentom.

Všetko by bolo v poriadku, tak prečo by sa mali užívatelia znepokojovať?

Určite v prípade nabúrania sa, počítačoví piráti získajú všetky údaje, ktoré sú u spoločnosti Nintendo, no ak zoberieme do úvahy popularitu aplikácie, je možné, že to už urobili. Avšak, to všetko je prirodzené(samozrejmé), no prístup k osobným údajom má nielen spoločnosť a hackeri. Môže ich získať aj spolumajiteľ — Pokémon Company a môžu ich sprístupniť poskytovateľom aj analytickým spoločnostiam. Na žiadosť tajných služieb bude informácia poskytnutá bez výhrad. A to je veľmi pravdepodobné, nakoľko hra patrí Nintendo len z 32 percent. Od Pokémon Company získala investíciu v objeme 20 miliónov dolárov. Kto odmietne poskytnúť údaje, keď po uvedení Pokémon GO vzrástol na burze kurz spoločnosti o 10 percent a neskôr o 25 percent. To nikto neočakával. Nintendo sa už môže pýšiť rýchlo získanou kapitalizáciou $28 miliárd. Predtým sa na finančnom trhu považovala za outsidera, takže sotva bude veľmi protestovať, okrem toho 66% hry patrí Google a americkej spoločnosti Niantic.

V súlade s teóriou amerických blogerov, môže byť Pokémon Go využívaný spoločnosťou Google aj americkými tajnými službami, najmä CIA, za účelom úplného sledovania ľudí. Hra získava prístup k obrovskému množstvu vašej osobnej informácie — od vašej geolokácie po vašu kameru. Keďže vzácne pokémony sa najčastejšie nachádzajú v ťažko dostupných miestach, tak pomocou lovcov pokémonov dostanú tajné služby informáciu o priestoroch, do ktorých rozviedka nemá prístup.

 

Zástancovia tejto teórie zistili, že zakladateľ a generálny riaditeľ spoločnosti-autora hry Niantic John Hanke bol v minulosti spájaný s CIA. Jeho spoločnosť Keyhole budovala za peniaze rizikového fondu CIA kartografickú platformu, ktorá sa nakoniec stala základom pre službu Google Earth.


2. Úrazy a úmrtia

Nebezpečnejšia ako ľudská ľstivosť môže byť iba vlastná hlúposť a nevšímavosť. Táto hrozba Pokémon GO je najevidentnejšia, no pritom aj najrozšírenejšia. Sotva bola uvedená, hra donútila fanatikov hľadať pokémonov v miestach ich spawnovania, a keďže je to celé dosť podstatne odtrhnuté od reality, môžu sa objaviť kdekoľvek. Už sa hovorilo o tom, že hráči sú v zápale hry pripravení skákať z mosta, kráčať po železničných tratiach a vypraviť sa do najhorších kútov mesta, na spôsob motorkárskych barov «Anjelov smrti» (https://tjournal.ru/30996-cerkov-kladbishe-i-policiya-kuda-zavodit-polzovatelei-igra-pro-pokemonov-s-dopolnennoi-realnostu). Celé je to nebezpečné a zároveň spojené s virtuálnou realitou a nenásytným odhodlaním riskovať — jednoducho ideálna kombinácia na plnenie pohotovostí a cintorínov.


3. Lúpeže

Jednými z prvých, komu Pokémon GO priniesol zisk, boli tí najobyčajnejší chuligáni z periférie. Samozrejme, ak je možné nazvať «najobyčajnejšími» tých, čo okrádajú okoloidúcich, využívajúc osobitosti virtuálnej reality.

Keďže v hre existujú zvláštne kontrolné stanovištia, Pokéstopy, na ktorých je možné získať bonusy, prechádza cez ne veľké množstvo hráčov. Takto si možno počkať na kohokoľvek a toto už využila skupina ozbrojených zlodejov, ktorí majú na svedomí niekoľko napadnutí v blízkosti St. Luis a St. Charles v štáte Missouri (http://www.cbsnews.com/news/robbery-suspects-using-pokemon-go-to-target-victims-police-say/ alebo http://yodnews.ru/news/2016/07/11/po).

16 — 18 roční chalani na svoje obete čakali vo vzdialených a vyľudnených pokéstopoch. Plán neobyčajne úspešný vďaka svojej jednoduchosti: stačí zostať niekde v blízkosti a budú sa k tebe hrnúť húfy bezbranných geekov so smartfónmi, čo stratili spojenie s realitou.


4. Nebezpečné šoférovanie

Nečakane sa ukázalo, že ľudia kvôli pokémonom, v zápale hľadania, zabúdajú takmer aj na najnebezpečnejšiu časť svojho života — jazdu autom. Vodiči sú schopní voziť sa po meste, meškať do práce a rozptyľovať sa hrou tak, že sa môže zdať, že by bolo lepšie, keby boli len alkoholikmi.
 

5. Sprisahanie kapitalistov

Jedna z najrealistickejších verzií hovorí o tom, že hra Pokémon Go bola vytvorená za účelom privedenia hráčov do obchodov a reštaurácií, a takto sa javí byť nástrojom riadenia davov v rukách kapitalistov. Ide ale o to, že Pokémon Go nie je prvá hra od laboratórií Niantic využívajúca geolokáciu a virtuálnu realitu. Pred dvoma rokmi vyšla na svetlo sveta hra Ingress, ktorá poslúžila ako základ pre svet pokémonov, no nedostalo sa jej takého rozšírenia.

A hľa, vtedy autori vôbec neskrývali reklamné ciele hry. V priebehu PR-kampane vyhlásili, že súčasťou hry Ingress bude privedenie kupujúcich do obchodov a reštaurácií, vďaka čomu bude autorská spoločnosť dostávať od podnikateľov nejakú výhodu. A ak sa v prípade Ingress úmysel realizovať nepodarilo, tak s Pokémon Go sa dnes deje práve to — obchody, reštaurácie a dokonca aj banky sa dohadujú o umiestnení pokémonov vo svojich priestoroch aby získali nových klientov.


6.Sprisahanie vlády

Niektorí užívatelia twittera spozorovali v hre politické motívy. Podľa názoru niektorých blogerov, je cieľom Pokémon Go odpútať obyvateľstvo od zložitej politickej situácie v USA a odvrátiť hromadné nepokoje, mítingy a protestné akcie. Totiž, hra bola uvedená na vrchole nepokojov v USA a novinky o pokémonoch z prvých stránok spravodajských webov rýchlo vytlačili vážnejšie témy. Podľa tejto verzie Pokémon Go nie je náhoda, ale výsledok mohutnej PR-kampane, organizovanej vládou a realizovanou pomocou mocných svetových médií.


7. Zabíjanie svojho času a života

Ľudia neradi plytvajú časom, no sami často venujú celé hodiny, mesiace a dokonca roky zabíjačom času — všetkému, čo zabíja alebo bez náhrady kradne čas. K nim tradične patria multiužívateľské rolové online hry alebo «strieľačky», sociálne siete a všeobecne bezcieľne surfovanie po internete. Ľudia, ktorí upadnú do závislosti, všetko chápu, no často sa sami nedokážu vysporiadať s problémom.

Z mobilných aplikácií na AppStore bol ešte nedávno hlavným zabíjačom času Facebook. No rozloženie sa zmenilo. Podľa údajov Sensor Tower, trávia užívatelia iPhone na Pokémon Go v priemere 33 minút za deň (Facebook — 23 minút). Za nimi nasledujú služby komunikácie Snapchat (obrázkami) a Twitter (krátkymi ponukami/návrhmi) odoberajú v priemere po 18,7 a 17,5 minút za deň. Zatiaľ Pokémon Go zaostáva za súkmeňovcami — inými online hrami: napríklad, v Games of War užívatelia hrajú v priemere takmer 2 hodiny za deň, a v Candy Crush Saga — 43 minút (http://www.kommersant.ru/doc/3036714).

HLAVNÉ O ZMENE PSYCHIKY

A teraz, keď sme vymenovali základné témy, ktorých sa v základe dotýkajú analytici a spravodajské portály v súvislosti s osvetlením témy Pokémon GO, preskúmame v tejto pokémonománii z nášho pohľadu to najpodstatnejšie.

To hlavné spočíva v tom, že takto prebieha vznik a formovanie globálnej technosférnej cirkvi (spoločnosti) „odčlovečovania“ človeka na základe materialistického ateizmu.

Podstata tohto procesu je nasledujúca. Od konca XVIII storočia v Európe a v Amerike neustále narastá podiel obyvateľstva, ktoré neverí vieroukám tradičných náboženstiev. A táto masa obyvateľstva prestane byť riaditeľná autoritou «kazateľov» tradičných náboženstiev.

Preto u tých, ktorí riadia realizáciu davo-«elitárnej» globalizácie na základe biblického projektu v jeho najrôznejších podobách, vznikne otázka: ako si zachovať moc nad davom, a ako si podriadiť tento segment davu, ktorý prepadol materialistickému ateizmu?

Preto sa v poslednom čase vyvíja veľa úsilia na to, aby bol reálny systém hodnôt a posudzovania správania (ktoré sú zakladané v detstve v prvom rade rodičmi, a fungujúce po celý život) nahradený virtuálnymi systémami, ktoré nebudú kontrolované rodičmi, ale korporáciami a prostredníctvom nich — pohlavármi globálnej politiky. Na účely dosiahnutia týchto cieľov využívajú predovšetkým počítačové hry, ktoré boli vo svojich začiatkoch zábavkou pre geekov, stali sa informačným produktom masovej spotreby, pričom sa aktívne využívajú oblačné (cloud) technológie.
 

Prostriedky riadenia kolektívnym podvedomím

V článku «Oblačné technológie alebo kam ženú ľudstvo?» (http://inance.ru/2016/01/oblaka/) sme písali o tom, že celá technosféra je vlastne napodobňovaním ľuďmi v prírode už vytvorených systémov a prírodných procesov.

A ak je počítač (umelý intelekt, potrebný na riešenie úloh rôzneho druhu) analógiou psychiky jednotlivca, potom sú oblačné technológie (v podstate zjednotením rôznych výpočtových kapacít do jedného systému) analógiou kolektívneho podvedomia ľudstva — toho, čo veda nazvala noosférou.

Živí ľudia, ako aj všetka ostatná príroda, ktorej časťou sú, vyžarujú prírodné polia, t.j. energiu a informáciu podľa miery, predurčujúcej existenciu každého a všetkých. Súbor polí biosférno-organického pôvodu sa nazýva biopole, a človek je schopný prijímať informáciu nielen svojimi zmyslovými orgánmi, no aj svojím biopoľom.

Ak určité množstvo ľudí vykazuje rovnaké parametre ich energetiky (zoznam/súpis polí, frekvencie, polarizácia atď.), potom vyžarovanie jednej a tej istej informácie biopoľami mnohých ľudí vytvára energoinformačný systém na nosičoch polí, nazývajúci sa «egregor» alebo v inej terminológii — «kolektívne podvedomie».

Egregor — biopoľová energoinformačná zostava («kolektívny duch»), zrodená psychickou činnosťou množstva jednotlivcov na základe všeobecných typov psychiky, záujmov, algoritmu správania a iných možných rovnakých osobných parametrov v procese svojej životnej činnosti.

Slovo «egregor» pochádza od slova «agregát», ktoré znamená «spojenie do jedného celku množstva funkčne rôznorodých prvkov».

 

 

Egregory sa od seba odlišujú podľa do nich vchádzajúcej informácie, osobitosťami energetiky ľudí, energetického potenciálu a organizácie ich riadenia. No keďže, bez ohľadu na špecifiká parametrov energetiky ľudí, podmienené genetikou a fyziológiou, celkovým emocionálnym režimom (typom psychiky) človeka a náladou v určitom časovom momente (alebo období), ľudia sú si v parametroch svojej energetiky podobní, potom sú pre vytváranie ľudských egregorov podstatnejšie/dôležitejšie informačné osobitosti a komplexnosť/celistvosť/jednota ľudí, a nie energetická kompatibilita, ktorá je pôvodne/v prvom rade? zabezpečená príslušnosťou k národu, rase a ľudstvu.

Ľudské egregory patria do celobiosférnych a tie ďalej do celoplanetárnych atď. podľa hierarchie vesmíru. Rôzne egregory môžu byť vzájomne vložené, dopĺňať jeden druhého, byť vzájomne neutrálne alebo antagonistické.

 

Načo sú ľudstvu hry?

Pozrime sa na kužeľ učenia sa Edgara Dale.
 

Z neho zistíme, že rolová hra zaujíma jednu z vysokých pozícií v hierarchii spôsobov získavania informácií a návykov, pretože skutočne umožňuje lepšie upevniť návyky a znalosti. Hry s ich súbormi pravidiel (algoritmom správania), potom cez psychiku ľudí (špeciálne detí) postupne vychádzajú do reálneho sveta. Otázka spočíva v kvalite algoritmov, obsiahnutých v hre. To isté je možné povedať o kine, no v ňom jednotlivec algoritmy pozoruje a v hrách ich prijíma na seba. Preto sú hry, ako prostriedok výuky jedných alebo druhých algoritmov správania, silnejšie ako kino. V každej hre existuje súbor pravidiel, ktorý hráčov prenáša do nejakého virtuálneho sveta, žijúceho podľa vlastných vnútornými zákonov so svojimi modelmi správania.

Hrajúc sa na kozákov-zbojníkov si deti na seba pritvárajú svet, kde sú dve skupiny, ktoré môžu navzájom na seba pôsobiť definovaným spôsobom. Pritom podľa pravidiel jedni môžu meniť status druhých: posadiť do «väzenia». V procese hry budú nevyhnutne vytvorené dva egregory «kozákov» a «zbojníkov», ktoré sa od seba odlišujú vnútorným algoritmom. Deti si počas hry môžu vymeniť úlohy a vtedy si každé dieťa na sebe «vyskúša» obidva algoritmy. Takto deti získajú určité návyky, to jest získajú spôsobilosť pripájať sa k požadovaným «bankám údajov» v kolektívnom podvedomí a sťahovať programy «kozáci» alebo «zbojníci». Dievčenská hra «Dcéry-matky» umožňuje dievčatám vyskúšať si reálny algoritmus materského správania. Hra «Záblesk» umožňuje chlapcom vyskúšať si úlohu ochrancov vlasti.

Formovanie egregorov sprevádza akékoľvek hry, pretože hry sú v prvom rade určitým algoritmom správania.
 

Hry — jeden z najjednoduchších spôsobov vybudovania egregoru alebo dokonca viacerých.

Egregory sa zvyčajne rozpadajú, len čo skončí hra. No ak hra obsahuje prvky nejakých egregorov, vtedy môže vzniknúť stabilné spojenie, ktoré je zabezpečené na dlho. Takto sa môžu niektorí chlapci rozhodnúť posvätiť svoj život službe v armáde potom, ako si zahrajú «Záblesk».

Obrady a mystériá, z ktorých vznikli divadelné predstavenia sú tiež hry, formujúce určité egregory za účelom riadenia ľudí.

Napríklad rituály pred lovom umožňujú sformovať spoločný egregor «lovcov», zlepšiac tak lovecké návyky a kolektívnu spoluprácu medzi členmi kmeňa. Vojská pred bojom absolvujú rituál «zoradenie», čo tiež upevňuje duch (t.j. formuje alebo doplňuje egregor — kolektívneho ducha) a vylepšuje bojové návyky vojakov a pod. príklady, dokonca aj v školskej riekanke:

Písali sme, písali, pršteky nám ustali, no teraz si oddýchneme, znovu písať začneme.

Tieto všeobecné noosférne zákonitosti ľudstvo využívalo pravdepodobne vždy pri budovaní samoriadenia spoločenstiev.

V minulosti mystériá, vierouky a cirkevní hodnostári, ktorí ich obsluhovali, pracovali na tom, aby formovali egregory vyhovujúce pohlavárom globálnej politiky, do ktorých podľa potreby vchádzali-vychádzali, keďže ovládali všetky vstupné kľúče. Predovšetkým prostredníctvom systémov symbolov. Dnes sa situácia zmenila podstatným spôsobom.
 

Záhada najrozšírenejšieho symbolu na planéte

Pohlavári globálnej politiky sa skrývajú za najrozšírenejším symbolom na planéte, ktorý ľudia do svojej psychiky neustále prijímajú, bez toho aby si ho všimli, v každom meste, na množstve obrazov, vo filmoch, v reklame, v architektúre a na mnohých iných miestach. Prijímaním tohto symbolu psychikou sa ľudia zlaďujú s jeho štruktúrou, to znamená aj s algoritmikou egregora s ním spojených pohlavárov. Je to symbol spojený s Egyptom.

V súčasnosti, napriek tomu, že sa mystériá konajú pravidelne (ceremoniál otvorenia Olympijských hier, akcie menšieho rázu, ako otvorenie Gothardského tunela a pod.), sa nedarí do psychiky davu zavádzať potrebné algoritmy správania nevyhnutné pre zachovanie riaditeľnosti celého objemného systému. Stráca sa stabilita predpovedateľnosti riadenia podľa v súčasnosti dominujúcej západnej biblickej koncepcie. V dôsledku účinkov @zákona času sa zvyšuje samostatnosť ľudí, stávajú sa aktívnejšími účastníkmi procesov riadenia. Ukazovateľom toho sa javí aj to, že teraz je využívanie systémov symbolov ľuďmi rozšírené, kým v minulosti to bolo prednostné právo žrecov a samotných systémov symbolov bolo málo. Čo sa už dá povedať o tom, že dokonca abecedný systém symbolov bol nedostupný väčšine.

Preto je potrebné vzrastajúcu aktivitu ľudí nejako «vypúšťať», nedovoľujúc im miešať sa do globálnych procesov. Túto úlohu riešia najrôznejšie hry od virtuálnych vesmírov so zložitými zákonmi a pravidlami po najprimitívnejšie zabíjače času ako dinosaury v Google Chrome, ktoré sa môže zahrať každý, čakajúc na internetové spojenie, stlačením medzerníka.

https://www.youtube.com/watch?v=oV29YzJ1Zrg

Všetky tieto hry vytvoria egregoriálne komplexy, v ktorých začínajú «žiť» k nim pripojení. V hrách sú tiež veľmi rozšírené rôzne symboly, ktoré pracujú na pripojení ľudí ku egregorom objímajúcim (zahrňujúcim) egregory hier, egregorom najrôznejších subkultúr. Napríklad, symbol Pokéballa je jeden z najstarších symbolov ľudstva, ktorý v známom «Da Vinciho kóde» spomínal Dan Brown.

Kruh s bodkou v strede

Kruh s bodkou v strede — jeden z najstarších slnečných symbolov, veľmi rozšírený v mnohých svetových náboženstvách a okultných praktikách. (podrobnejšie tu —https://esoterics.wikireading.ru/8379).

Pokébally sa líšia iba tým, že sú ešte rozdelené na polovice a zafarbené bielou a červenou farbou. «Čírou náhodou» u egyptských faraónov: biela koruna patrila Hornému Egyptu (hedžet), a červená koruna — Dolnému Egyptu (dešret).

Treba chápať, že autori hier a kinofilmov čerpajú symboly prevažne z kolektívneho podvedomia a nevkladajú ich do svojich diel úmyselne, hoci existujú aj zmysluplné príklady matričného riadenia.

Vráťme sa k hrám.

Otázku užitočnosti alebo škodlivosti hier (ako aj egregorov, a jednoduchšie — modelov správania sa splodených ľudstvom) treba položiť v rovine kvality algoritmov, ktoré zavádzajú do psychiky ľudí:

  • Buď tieto algoritmy ležia v smere rozvoja v súlade so šiestimi skupinami objektívnych zákonitostí, ktorým je podriadený život každého človeka, spoločenstva a ľudstva v celku,

  • Alebo im protirečia, privádzajúc ľudí k veľkému Dopusteniu.

  1. Obecně biosférické, regulující formování biocenóz, vzájemné působení biologických druhů jeden na druhého v rámci biosféry, vzájemné působení biosféry celkově s Přírodním prostředím.

  2. Specificky druhové, odlišující druh „Člověk rozumný“ od dalších biologických druhů.

  3. Noosférně-religiozní, ve své podstatě mravně-etické, regulující vzájemné vztahy majitelů rozumu.

  4. Sociokulturní, regulující budování kultury a určující následky vlivu kulturně podmíněného chování lidí (jedinců, sociálních skupin, kulturně svébytných společností, lidstva celkově) na jedince, sociální skupiny, kulturně svébytné společnosti, lidstvo celkově i na přírodní prostředí.

  5. Ekonomické, regulující hospodářskou činnosti lidí a předurčující její následky pro hospodářský systém jako takový, přírodní prostředí a společnost.

  6. Řídíci, které se projevují ve všech procesech řízení bez výjimky.

Hry, odohrávajúce sa v reálnom svete, hoci aj vytvárajú nejaký virtuálny svet, no všetko sa nanáša na reálnu situáciu, kde účinkujú zákony reálneho sveta so všetkými z toho vyplývajúcimi dôsledkami.

V «kozákoch-zbojníkoch» bude vyhrávať ten tím, ktorý je v hre čestnejší: pýcha, lživosť, nadutosť, agresivita budú reálne brániť víťazstvu, pretože tí, ktorí ich prežívajú si budú nabíjať tekvice, nebude sa im dariť vďaka účinkom Dopustenia. Tu možno priradiť aj hry, ktoré verne imitujú reálnu situáciu, umožňujú osvojiť si nejaké návyky, aby sa nedostávali do nebezpečných situácií. Podobne, skôr než piloti začnú lietať na reálnych lietadlách, učia sa na simulátore, nalietajúc takto niekedy desiatky hodín. Rovnako aj dievčatá nahrajú nejakú dobu na simulátore detí – bábikách, získajúc návyky zaobchádzania s deťmi.

Je jasné, že realita sa aj tak odlišuje od jej simulátorov, no získať skúsenosti na nich je možné. Preto hry-simulátory, ako v reálnom živote (dcéry-matky, kozáci-zbojníci, schovávačky, naháňačky), tak aj v celkom virtuálnom prostredí môžu napomáhať získavaniu nejakých reálnych návykov. Pohybové hry naviac upevňujú fyzické zdravie.

Hry, odohrávajúce sa v úplne virtuálnom prostredí, môžu vybudovať také príšerné algoritmy správania, že trávením času s nimi/prežívajúc ich (a o to viac ich prenášaním do reálneho sveta), sa budú ľudia dostávať do Dopustenia.

Avšak to neznamená, že vo virtuálnom prostredí nie je možné vytvoriť hry, obsahujúce algoritmy, zodpovedajúce objektívnym zákonitostiam.

Bohužiaľ, v súčasnosti algoritmy v hrách zväčša zodpovedajú algoritmom západnej biblickej civilizácie, odporujúcim objektívnym zákonitostiam, čo potvrdzuje globálna kultúrna kríza na planéte, a niektoré hry okolo seba formujú plnohodnotné subkultúry a niekedy aj sekty.
 

Minimálne, päť charakteristických čŕt je príznačných pre všetky sekty bez výnimky bez ohľadu na ich veku a veľkosti:

  1. Prítomnosť ezoterickej a exoterickej náuky, čo po rusky znamená: v sekte je vždy náuka pre dav a učenie pre vybraných — zasvätených hierarchov.

  2. Prítomnosť stanovených dogiem náuky, ktoré nepodliehajú diskusii a musia byť adeptmi náuky prijímané ako pravé (istinné) bez akýchkoľvek pochýb a úvah.

  3. Prítomnosť obradu, ktorý sprevádza akékoľvek zhromaždenie predstaviteľov sekty a de facto je prostriedkom zombírovania ich psychiky.

  4. Existencia akokoľvek rozvetvenej hierarchie, s ktorou je kategoricky zakázané vstupovať do debaty ohľadom základných dogiem náuky sekty.

  5. Keďže sa náuka sekty opiera o dogmy nepodliehajúce posúdeniu, potom v nej nemôže byť miesto pre formovanie osobnej kultúry osvojenia si nového poznania (niet metódy osvojenia) a pochopeného vzťahu k Životu podľa svedomia.

Vo veľkých (osobitne on-line) hrách existuje hierarchia administrátorov, vstúpenie do sporu s ktorými hrozí «odstavením» (banom), a programátorov, majúcich o hre viac informácií, než bežní hráči. Vedia, ako sa hra bude vyvíjať (informácia zasvätených), sú i dogmy (to, čo nazývajú Lore a Kanón), kvôli ktorým fanúšikovia na fórach bojujú a ktoré môžu meniť vrchní hierarchovia (autori-vývojári), sú aj obrady (veľké výstavy, schôdzky fanúšikov, kostýmy a pod.). A formovaniu osobnej kultúry osvojenia si nového poznania hry takého druhu nepomáhajú. Fanúšikovia tej ktorej hry dnes pripomínajú skôr sektárov.

Ale väčšina gamerov hrá (v skutočnosti je to tautológia: hráčov hrá) rôzne hry. Keď hráč prechádza z jednej hry do druhej, je nútený kompletne preladiť svoj model správania, t.j. zvyká si, že je veľa svetov a svoje správanie je potrebné meniť, prispôsobovať hre.

Je to podobné tomu, ako voľakedy prechádzajúc cez rôzne stupne zasvätenia, na každom z nich zasvätenému hovorili: «Nie je všetko tak, ako si si myslel predtým», — jeho psychika zmäkla a stala sa podobnou hline, vhodnou na opracovanie a zavedenie tých alebo oných myšlienok/ideí.

Fanúšikovia počítačových hier sa tak dnes stávajú buď prívržencami jednej sekty-hry, jedného súboru pravidiel, (je pre nich príťažlivejší než reálny svet) alebo celkom ľahostajnými voči tomu, čo sa deje v reálnom svete, apolitickými bytosťami, skutočne zainteresovanými len v procese hry.

Samozrejme, nejaké systémy správania sa zachovajú, dokonca sa môžu zachovať aj nejaké ideologické názory (zväčša je ich dosť na to, aby sa v chatoch/pokecoch k hrám nadávalo Západu (alebo Rusku – pozn. prekl.) ), no celkové smerovanie psychického «rozvoja» vedie k ich redukcii. Práve preto hráčsku mániu prirovnávajú k alkoholizmu, ktorý tiež postupne redukuje potreby a v živote využívané modely správania. Rozdiel je len v tom, že hráčsky maniak môže veľa a s nadšením rozprávať o špecifikách tej ktorej hry, veľmi podrobne a v detailoch, a môže nepoznať nejaké základné veci z reálneho života.

 

Nová etapa

Pokémon Go je nová etapa, na ktorej virtuálny systém so svojimi pravidlami správania vyšiel do reálneho sveta a najpodstatnejšie tkvie v tom, že tieto pravidlá v psychike hráčov dostali prioritu pred pravidlami reálneho sveta. Ľudia zahľadení do smartfónov sa ocitajú pod autami a spôsobujú nehody, pretože virtuálne pravidlá majú pre nich vyššiu prioritu. Známa historka o tom, ako chuligáni vytvorili v tichom kúte bod a okrádali tých, ktorí k nemu prichádzali — je z toho istého súdka. Človek zaujatý virtuálnymi pravidlami začína ignorovať pravidlá reálneho sveta, vrátane tých, ktoré by ho mohli ochrániť pred nebezpečenstvom. Lovci pokémonov blúdia po parkoch a skládkach, snažia sa vlámať do cudzích domov, dokonca na oddelenia polície. Preto, lebo vo virtuálnom svete to možné je, a jeho pravidlá majú prednosť pred pravidlami reálneho sveta. A to už nie je smiešne.

Davy behajú za pokémonmi. Niekoho vyhnali z múzea, niekto bol za volantom taký zaujatý hľadaním, že narazil do stromu, niekto sa príliš zahĺbil do telefónu a zrazilo ho auto — no kedy ešte sa prejavy idiotizmu na verejnosti považovali za normálne správanie?

https://www.youtube.com/watch?v=FQqWzzjDKR0

Autori hry prezentujú jej základné prednosti ako tie v reálnom svete: fyzickú záťaž vďaka tomu, že za pokémonmi treba chodiť, možnosť fyzickej komunikácie v «bodoch zberu» atď. V skutočnosti ku komunikácii nedochádza, pretože prebieha výlučne ohľadom virtuálnych algoritmov: «Akého pokémona si chytil?» a pod.

Víťazstvo virtuálnych hodnôt nad realitou prehlbuje problém, ktorý niektorí po prvý raz s prekvapením zaznamenali v úplne off-line úkoloch v reálnom svete. V pátraní všetci behajú okolo pamätníka, zaznamenaného ako «bod 6», no všetkým je úplne ľahostajné, čo je to za pamätník.. Je to len bod na mape bez symbolického významu. Našiel bod, odfotil sa a išiel ďalej.

Preto dnes poznámky, že «to je v skutočnosti cintorín, a toto kostol, sú to dôležité veci v živote ľudí» vyvolávajú u lovcov pokémonov skutočné začudovanie: ako to — dôležité? Dôležité je to, že pokémon je tam, pod lustrom. А cintorín — no cintorín, a čo? Skutočné hodnoty, orientačné a styčné body spoločnosti (styčný bod spoločnosti — stereotypy a algoritmy správania zdieľané celou spoločnosťou, keď všetci jej členovia vedia, čo je cintorín, čo sa tam nachádza a prečo sú tam ľudia smutní a prejavujú si medzi sebou sústrasť) sa najskôr znevažovali, a teraz sa jednoducho ignorujú. Aký Abrahám Lincoln? My sme tu včera mali portál v Ingress, a dnes bod výmeny pokémonov.

A jeden a ten istý človek s takto upravenou psychikou si v budúcnosti, zaujatý novou hrou, nielenže nespomenie na to, že tu stojí napríklad pamätník vojakom padlým v 2. svetovej vojne, no ani na to, že tu bol portál Ingress alebo Pokéstop. Pravidlá sa zmenili, psychika vyčistená a zaťažená novou hrou.

Flashmob, questy (úkoly), geotagging, Google, vylepšená realita… čo majú spoločné?

Spoločné, ako už bolo uvedené vyššie, to, že znova a znova na ľuďoch zdokonaľujú technológiu: ako im do hlavy zaviesť virtuálny (a ľahko zameniteľný) systém stereotypov a potom ich prinútiť vykonávať príslušné činy/postupy v reálnom svete. Ľuďom z nejakého veliaceho centra radia, že «by nebolo zlé ísť tadiaľto a robiť to a to».

Pokémon Go v tomto pláne predstavuje nový krok vpred, keďže nový „závit“ v technológii veľmi zjednodušuje proces. Flashmoby bolo treba organizovať vopred a vynakladať veľa síl, vymýšľaním a zavádzaním do hlavy motivácie pre účasť v každom konkrétnom prípade. Pravidlá úloh sa vo všeobecnosti zadávajú dopredu. Teraz už existuje celá platforma, umožňujúca naháňať stádo programovateľných biorobotov na potrebné miesto, pričom veľa-veľa krát v rámci jedného a toho istého súboru pravidiel hry.

ZÁVER

Pokémony, virtuálne spoločenstvá a virtuálny život už spôsobili ohromnú demografickú katastrofu v Japonsku. Tam sa dokonca zaviedol názov pre ľudí, izolovaných od spoločnosti a žijúcich len vo virtuálnom prostredí — hikikomori. A to je len začiatok.

V knihe Strugackých «Dravci môjho storočia» je také narkotikum — sleg. Je to neurostimulátor, podstata ktorého je v tom, že stimuluje predstavivosť, umožňujúc človeku vybudovať si vo svojom vnútri živý, jasný vnútorný svet, plný skvelých dobrodružstiev, zaujímavých udalostí a úžasných pocitov.

Svet natoľko živý, že žiť v reálnom svete sa stalo jednoducho nudné. V tom aj spočívalo nebezpečenstvo pre ľudstvo: človek strácal akýkoľvek záujem o vonkajší život a sníval len o jednom: ako sa čo najskôr naspäť ponoriť do živého virtuálneho sveta svojho blúznenia a fantázie. S prirodzeným koncom: smrťou od vyčerpania, pretože virtuálny svet nie je schopný uspokojiť reálne fyzické potreby organizmu a človeku sa stalo nudným ich uspokojovať — neochota strácať čas na jedlo alebo spánok (o tom už písal aj Ray Bradbury v slávnom diele «Púpavové víno»)

Čo už. V čase Strugackých a Bradbury neboli smartfóny s virtuálnou realitou, preto si mysleli, že jediná virtuálna realita vychádza z vnútra.

 

Dnes vidíme, že môže prichádzať zvonka v podobe už hotových a profesionálmi vybudovaných svetov. Inak aj nebezpečenstvo a možné následky sformulovali verne až hrôza:

….pretvorenie človeka na biologického robota (zombi) v dôsledku špeciálneho informačného, psychologického, medicínskeho, fyzického a iného pôsobenia na neho; programovanie ľudského vedomia na konkrétny cieľ, algoritmus činnosti. (Jacenko N. E. Výkladový slovník spoločenských termínov СПб., 1999).

A hľa, všetci títo ľudia, ktorí behajú po svete a chytajú pokémonov aj pripomínajú takých programovateľných biorobotov.

Bývalý šéf RosPotrebNadzora, poradca premiér-ministra RF Genadij Oniščenko vyjadril názor, že je nevyhnutné získať posudok psychológov ohľadom bezpečnosti hry Pokémon GO.

Keď sa na okolie človeka prikladá virtuálna realita— a to nielen na sakrálnych, pamätných miestach, ale v akejkoľvek situácii — domu, rodiny, dvora, detského ihriska — sprevádza to, podľa môjho názoru vysoké riziko vymazávania reality a môže veľmi vážne vplývať na psychiku ľudí. (https://www.zaks.ru/new/archive/view/156370).

Kvôli tomuto dôvodu úradníci v Rusku zatiaľ váhajú pustiť aplikáciu na územie štátu a dovoliť obyvateľom Ruska masovo sa začleňovať k davu bezduchých «rovnako zmýšľajúcich» z celého sveta.

A v tomto čase západné biblické korporácie túžia doplniť realitu ľudí svojimi obrazmi:

https://www.youtube.com/watch?v=9xEg_-pmIxc

Pokémon Go je nová úroveň techno-biblickej civilizácie. Technológie vychádzajú na takú úroveň, kde sa stiera hranica medzi reálnym a virtuálnym, budujú novú (vloženú matricu á-la film «Matrix» alebo «Avatar» (no nie Kamerona, ale iný film s anglickým názvom “Cyber Wars”, dosť názorne znázorňuje nebezpečenstvá virtuálnej reality http://filmix.net/trillery/56214-kiber-voyny-syber-wars-2004.html).

Zábeh technológií prebieha v rôznych aspektoch už dávno, ale Pokémon GO — je svojho druhu manifest pre obyvateľov, roztáčajúci určené smerovanie ľudstva. Veď nabudúce «pokémony» prehovoria, získajú kybernetický intelekt a začnú aktívnu činnosť v realite. Je isté, že u ľudí, ktorí spustili túto «neškodnú hračku», sa plánujú ďalšie akcie, aj video-sledovanie, ktorým strašia národné «elity» v mnohých krajinách — to zďaleka nie je najzávažnejšie/najstrašnejšie.

Spomeňte si, ako sociálne siete organizovali «flashmoby» ešte pred 5 — 7 rokmi, keď sa dohovárali v sociálnych sieťach, po čom sa úplne neznámi ľudia zhromažďovali kdekoľvek v meste, a ako sa neskôr táto technológia organizácie ľudí, zabehnutá na flashmoboch využívala všade, za účelom synchronizácie «oranžových» protestov… Pripomenieme obrázok, analyzovaný v našom článku «Farebné revolúcie ako posledný prostriedok politiky Západu» (http://inance.ru/2016/03/revolutsii/)

Takto aj «nevinný» beh za pokémonmi môže úplne zmeniť svet, na ktorý sme akosi zvyknutí, a kreslených hrdinov celkom zamenia virtuálni, realisticky prekreslení ľudia-hologramy, ktorých je možné vidieť len prostredníctvom vizualizačných prístrojov, no bez týchto prístrojov nebude možné ani len získať izbu v hoteli, ani jedlo, ani lekára. A nová opora pre koncentračný tábor je hotová... Potom sa pokémonmi stanú ľudia, pretože ich budú loviť «pokémony».

Nuž taký je náš pohľad na tento problém — píšte komentáre.


Игра Pokemon Go — обкатка методов управления толпой через облачные технологии vyšlo 3.8.2016 na inance.ru

MATERIÁLY:

Tajné zložky Pokémon
http://www.progamer.ru/dev/pokemons-ingredient.htm

Teória sprisahania: aký je pravé predurčenie Pokémon Go?
http://www.eg.ru/daily/hitech/5373

5 konšpiračných teóriío pravom predurčení hry Pokémon Go
http://mixstuff.ru/archives/110904

Pokémon Go: najnovšia etapa zombírovania
http://pandoraopen.ru/2016-07-18/pokemon-go-ocherednoj-etap-zombirovaniya/

Oniščenko má podozrenie, že pokémony majú negatívny vplyv na psychiku
https://www.zaks.ru/new/archive/view/156370

Vyberám si teba: čo je to Pokémon Go, a ako vďaka nemu svet prichádza o rozum
http://style.rbc.ru/objects/gadgets/5784fe219a7947ea3f1513c4?utm_source=top&utm_medium=interest&utm_campaign=5785f73b9a79471fcc9a36d7

Roskomnadzor vystríhal milovníkov Pokémon Go оhľadom podvodníkov a nástrah
http://www.interfax.ru/russia/519331

Lov na pokémonov na Červenom námestí, pri budove MV a FSB (Feder.služ.bezp.)
http://ria.ru/society/20160719/1470989332.html

Pokémony donútili kanadských výrastkov prejsť hranicu USA
http://riafan.ru/539613-pokemony-zastavili-kanadskih-podrostkov-pereiti-granicu-ssha

V Kanade žena ostreľovala ľudí, hľadajúcich pokémonov v okolí jej domu
http://ria.ru/world/20160726/1472837331.html

Odhalené nasledujúce smerovanie hry Pokémon Go
http://www.logoslovo.ru/forum/all/topic_14783_1_119170/

 

Diskusní téma: Hra Pokémon Go — test metód riadenia davu prostredníctvom cloud technológií

Premiérku Nórska prichytili, ako v parlamente loví pokémonov

ph | 24.10.2016

Nórskou premiérku Ernu Solbergovú miestne médiá pristihli, ako v parlamente počas zasadnutia hrá hru Pokémon Go.

Nie je to prvýkrát, čo v nórskom zákonodarnom zbore načapali politika pri love pokemonov, upozornil britský denník The Guardian.

Premiérka Solbergová nedávno hľadala pokémonov aj v Bratislave. Po stretnutí s premiérom Robertom Ficom v auguste tohto roka si urobila prestávku a vybrala sa na lov.

Päťdesiatpäťročná konzervatívna politička svoju záľubu vtedy obhajovala v televízii tým, že naháňanie virtuálnych postavičiek si občas vyžiada aj desaťkilometrovú prechádzku.

Okrem Solbergovej je známou fanúšičkou hry v nórskom parlamente tiež predsedníčka Liberálnej strany Venstre, ktorá podporuje Solbergovej vládu, Trine Skei Grandeová. Médiá ju v auguste pristihli pri lovení pokemonov počas rokovaní o národnej bezpečnosti.

Kuriózne je, že Solbergovú teraz nachytali pri hre v okamihu, keď za rečníckym pultíkom stála práve Grandeová. "Počula, čo som hovorila. My ženy dokážeme robiť dve veci naraz," reagovala na Twitteri Grandeová.

Lovec pokémonov je aj medzi poslancami slovenského parlamentu – Martin Poliačik, ktorý kandidoval za stranu SaS.

Hra Pokémon Go sa odohráva na pomedzí reálneho a virtuálneho sveta. Prostredníctvom mobilných telefónov navádza hráčov na reálna miesta, kde zbierajú animované postavičky.

omediach.com/internet/item/9889-premierku-prichytili-ako-v-parlamente-lovi-pokemonov
omediach.com/internet/item/9637-norska-premierka-si-od-fica-odbehla-na-lov-pokemonov

Bábušky

Nikdo | 24.09.2016

Z příspěvků vnímám trošku jednostranosti. Hry podle mne mají také veliký potenciál pro náš rozvoj, což je v článku naznačeno.

Veličko mluví o našem světě jako tréninkovém prostoru pro naši duši (dává otázku: kam se duše přemístí ve spánku?).

V recenzích u počítačových her se hodnotí příběh a je to důležitý faktor atraktivnosti. Příběh je tvořen morálními výzvami a překážkami, jinak je to bezduchá řezačka. Například hollywoodská produkce (což je také forma snu a jiné reality) upadá, protože z ní mizí hrdina smolař, který sice je zdánlivě neúspěšný, ale je morálním vítězem. A také ubývá hrdinů Jánošíku, ale pořád je tam stopa po touze davu vymanit se z davo-elitářské společnosti a žít podle svědomí. (pořád mají nějakou oblibu smolaři, Jánošíci a různí odpadlíci, kteří jsou mimo společnost, ale žijí podle svědomí).

Takže se ocitáme v různých prostředích (realitách). Pouze jednou se mi podařilo toto, ocitl jsem ve snu a věděl jsem, že jsem ve snu a byl nepříjemný. Věděl jsem, že když vyvinu ve snu úsilí se probudit, tak spíše spadnu do jiného snu, kde si budu myslet, že jsem se probudil, ale bude to další sen. Provedl jsem tentokrát opak, místo abych tlačil jsem se pustil - lehl jsem si ve snu na silnici a začal uvolňovat a hle byl jsem venku probuzený. Sny se podle mne liší od skutečnosti tím, že zde jsme svými zkušenostmi sami a že funguje mechanismus, když je skutečnost nad naše síly jsme odpojeni (smrt, sen, bezvědomí).

Ruské bábušky a také zmíněný "Futurologický kongres" staví otázku jsme propojeni se skutečností (s bohem) nebo je tam ještě další vrstva. Můžeme žít v tomto světě, ale například naše myslení je povýšené a i když jsme zde a můžeme se setkat z bohem nedojde k tomu, díky myšlení jsme odtrženi od reality. Ještě přidám tip: v červeném trpaslíku je můj oblíbeny díl "Back to reality" s olihní beznaděje (jak nás deprese odtrhávají od skutečnosti).

Bytosti, které podlehnou závislosti na hrách mi připomínají Andersenův příběh "o holčičce se sirkami". Společnost neumožňuje a neposkytuje mladým lidem znalosti a nedává prostor pro osvojení znalosti (aby zločincům nelezli do zelí), aby dokázali uplatnit svoji tvořivou energii a utíkají do snů kde se cítí svobodněji, ale i tam se učí a hledají.

Sny jsou důležitou naší součástí cesty a také důležité pro rozvoj myšlení a inteligence. Prostředky k formování snů jsou nyní silnější a jako vše v tomto světě jsou zneužitelné a otrokáři než budou přemoženi použijí všechny dostupné prostředky. Ale buďme opatrní ať v touze po odstranění špatného nezničíme dobré. Vytváření virtuální reality asi nezle zabránit, pokrok nezastavíš (například se chystám udělat hru pro malou neteř a zakódovat tam nutnost spolupráce k dosažení cíle). Ale bude virtuální realita pomáhat k formování skutečného člověka nebo generovat zrůdy? To už záleží na nás všech.

Nezmysel.

Marcus Aurelius | 23.09.2016

Úprimne povedané, neviem si predstaviť dôvod prečo by som niečo ako pokémon go hral. Jednoducho neviem! V mladosti sme si síce zahrali na sieti, ale je to taký spotrebič času a síl, že som to vedome zavrhol. Fakt si neviem nájsť dôvod prečo, a keď už potrebuje silný zážitok idem o polnoci bez svetla do lesa. Garantujem, že je zážitok nad všetky pokémony a iné hlúposti.

Re: Nezmysel.

Hox | 24.09.2016

:)

Re: Nezmysel.

Pavel | 12.01.2017

No jo, každý tremp ví, že v lese o půlnoci je naprostá pohoda. Prakticky nic Vám tam nehrozí. Dokonce i kocovina rychleji opadne. Pokud zrovna neprší a z nebe nepadají hovna s háčkama.

Naopak po městě se v noci potulují pochybné existence a ty mohou být opravdu nebezpečné. Je to jen o úhlu pohledu.

*********
A k těm hrám - hra by měla vychovávat a vytvářet žádoucí návyky pro tento svět. Třeba normálně bych nezkoušel vÿletět s autem ze zatáčky, ale ve VR si lze otestovat i takovéto extrémní situace.

Mám takový pocit, že i dřívější střílečky byly neškodné. Dneska se razí trend, že vyhraje hru ten, kdo zaplatí za zbraně či jiné prostředky. A to je velice nebezpečný trend, že vše se dá koupit a ti co neplatí nemají šanci.

Koncentrák

Putinovec | 22.09.2016

Tak o tomhle se nacistům ani nezdálo.Lidé se dobrovolně zavírají do svého vlastního duševního koncentráku.A ještě jsou štastní.Ta fotka Japonce nedlouho před smrtí ale připojeného k síti mluví za všechno.Napadlo už někoho ,jak dlouho bude trvat,než někdo v zákulisí začne operovat se zapojenými lidmi i v reálu?Chceš dál hrát,dostat lepší věci,postoupit na delší level?Dáme ti možnost,uděláš jen to a to.

Re: Koncentrák

pedros | 22.09.2016

Lidé nemají,a to si troufám tvrdit,drtivá většina,žádnou ideu,žádný cíl.Žijí ze dne na den,od výplaty k výplatě,od dávky k další dávke,protože jim nic jiného nezbývá a prostě jinak ani nemůžou!Nejsou totiž správci a pány svých životů a osudů!

Re: Re: Koncentrák

Sio | 22.09.2016

Svoboda ducha se jen tak vzít nedá. A souhlasím s KSB, její podmínkou jsou znalosti, zkušenosti a informovanost.

Re: Re: Re: Koncentrák

pedros | 22.09.2016

Ale dá,a velmi lehce!Ne všem,samozřejmě,no rozhodující většině!
Viz volební preference arcilotra bureše...

Re: Re: Re: Re: Koncentrák

Sio | 22.09.2016

Nedá, pokud o ni stojíte. Pokud to pro člověka nepředstavuje hodnotu, odevzdá ji sám.

.

Cico Ciciak | 22.09.2016

Čo je to FRANČÍZA pokémon? Má to niečo spoločné s týmto? * https://cs.wikipedia.org/wiki/Fran%C5%A1%C3%ADzing * Vďaka

.

Cico Ciciak | 22.09.2016

Tiež som volakedy v začiatkoch PC u nás v 90. rokoch prepadnul vážnemu záujmu o gamesky a neskôr aj o vyšší level gamesenia - online poker, ale našťastie som sa z toho vymanil. Dnes už skoro nič nehrám, maximálne sem-tam nejakú blbosť na mobile ako súčasť oddychu alebo zabitia času (ktorého je už ale dnes málo), ale max. než 30 min. hrania nevydržím. A som za to rád.

.

Cico Ciciak | 22.09.2016

Vďaka za preklad. Ten kužeľ učenia sa Edgara Dale je význačný.

Re: .

marvo | 22.09.2016

význačný, ale (!)
http://acrlog.org/tag/learning-theories/
rozhodne by som sa na to pozrel...

Re: Re: .

Cico Ciciak | 22.09.2016

Ten článok nejako významne vyvracia fakt, že človek najefektívnejšie preberá informácie, stereotypy... zo systému/spoločnosti prostredníctvom vlastnej praxe (čo si inak akurát každý jedinec môže overiť sám v praxi)? A VR je práve o tom, že okrem len pasívneho čumenia do TV alebo notebooku, keď je človek kŕmený cez vymyslené filmy a pod., určené k jeho (podvedomému) programovaniu, sa bude môcť prostredníctvom VR daného deja zúčastniť aj sám a dokonca do neho aj interaktívne zasahovať (ako v doterajších video-hrách, len ten dej bude môcť prežiť, obrazne povedané na vlastnej koži). Je to ďalší, vyšší a omnoho efektívnejší level vymývania mozgov ľudí, než doterajšie klasické prostriedky ako napr. hudba, filmy... Mne išlo príspevkom práve o zdôraznenie tejto závažnej podstaty, ktorú ten kužel učenia v tej schéme veľmi názorne ukazuje a naopak nevidím ako dôležité sa zaoberať prkotinami, ktoré majú práve iba odvádzať pozornosť človeka inam od merita vecí. Človek si musí vypracovať akoby taký filter, kde zámerný informačný šum automaticky blokuje. Ale kľudne napíš svoj názor, čo si tým linkom mal presne na mysli, lebo moja ingliš is not sou gúd. :D

Re: Re: Re: .

marvo | 22.09.2016

Cico, pozri, ja ten článok považujem za celkom fajn, minimálne bude najskôr aktuálny ... v prvom rade mi šlo o tie prvé stupienky pyramídky - ak budeš niekomu niečo prezentovať, skús informáciu poskytnúť v powerpointe alebo v texte a o dva týždne prever, kto si čo zapamätal... ja som to skúšal, nadupaná grafická prezentácia je totálna somarina (inšpiroval ma k tomu N. Carr, skúsil som, funguje to, resp. nefunguje), ďalej som tým len chcel dodať, že neuro a kognitívne vedy sú od 40. rokov už kdesi inde, takže ten odstavec v článku by som takýmto prekonaným modelom neilustroval.
Ale inak máš asi pravdu, je to možno pre niekoho taký detail, prkotina, ako vravíš, a nie je to hlavná pointa... (hoci mňa práve štúdium neurológie, špeciálne fenoménu pamäte a "spôsobov" čítania zaviala až do štúdia "mozgov" st. Egypta a ... a potom som až objavil dvtr...takže každý z iných pozícii)

Re: Re: Re: Re: .

Cico Ciciak | 22.09.2016

Vďaka za názor. Tvoj príspevok som pochopil tak, že ten trojuholník je už prekonaný, resp. nie úplne presný. Hoci mne ako jednoduchá ilustrácia/schéma pre pochopenie hlavnej myšlienky článku celkom stačí.

Inak, toto ma celkom zaujíma, skús to prosím viac rozvinúť, prípadne odkázať na nejaký link. Vďaka

"...ďalej som tým len chcel dodať, že neuro a kognitívne vedy sú od 40. rokov už kdesi inde, takže ten odstavec v článku by som takýmto prekonaným modelom neilustroval."

Re: Re: Re: Re: Re: .

marvo | 22.09.2016

cico, tým som nechcel povedať nič iné, len že ten odstavec je napísaný výstižne, len s nie veľmi šťastným príkladom ... inak spomeň si na aféru, keď sa mali deti v škole prezliekať za iné pohlavie..a ono je to presne o tom... lenže mám pocit, že niekto našich ľudí podcenil, ľudia už minimálne nie sú tak naivní... netreba sa dať uvariť
ps, začal by som s vynikajúcim sovietskym vedcom Lurijom, práce sú preložené do cz/sk ..celkovo bez sovietskej neurovedy by tá dnešná americká taká rozhodne nebola.

Re: Re: Re: Re: Re: Re: .

Cico Ciciak | 22.09.2016

Nejako som nepochopil to s tým prezliekaním.

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: .

marvo | 23.09.2016

cico, čo si nepochopil? hra - aktívna spolu-účasť, rituál, pamäť, kolektívna "pamäť", Overton....

Re: Re: Re: Re: .

Sio | 22.09.2016

Marvo, moje zkušenost s Powerpointem je veskrze špatná. Ze začátku jsem si z toho udělal poznámkový blok, "kdybych něco zapomněl". Přednáška dopadla katastroficky. Text na obrázcích zbavil bezprostřednosti mě, bezprostředního kontaktu s publikem také (nevěděli, zda mají dřív číst nebo poslouchat) a navíc mě to úplně odpojilo od mého Já, které by bez toho vědělo, co říct a plynule.

Re: Re: Re: Re: Re: .

Cico Ciciak | 22.09.2016

A si bude závisieť aj od celkovej formy prezentácie, jej uhladenosti.

Re: Re: Re: Re: Re: Re: .

Sio | 22.09.2016

Zkušeností jsem dospěl k tomu, že je potřeba zobrazovat minimum, aby stačil jediný pohled. Nebo napodobit tabuli s křídou. To něco řekneš a připíšeš na tabuli. Tím se udržuje nit. Jenže každé přiznání znamená nový obrázek. Dá to poněkud více práce. A bezprostřednost, improvizace, je fuč. Nesmíš odbočit. Mám raději tabuli. Možná 2 max 3 obrázky Powerpointu za dvě hodiny přednášky.

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: .

marvo | 23.09.2016

s tým rozhodne súhlasím - ak, tak minimum, ale výstižných obrázkov
iste, všetko v závislosti od "publika", pochopiteľne... ak sa tu však bavíme o zapamätaní, tak osobne mám v tomto smere nedobré skúsenosti aj s hoc ako premakanou infografikou - iste, zaujme to možno širšie spektrum dnešného obecenstva, je za tým kopec načítanej info, ale mne nikdy vešmi o marketing nešlo - to by sme mohli na úvod každej prezentácie dať obrázok ľudského mozgu - je dokázané, že vtedy sa taký materiál berie serióznejšie (ktovie, možno to funguje aj s obrázkom opičieho mozgu.)
ale opakujem, tá pyramídka je ok, pokiaľ to berieme zhruba tak, že aktívna participácia na probléme pomáha v zapamätaní. Neadekvátna, ak sa spýtame, aký druh "čítania" máme na mysli...

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: .

Sio | 23.09.2016

Jo, ta pyramida je OK. Já také nevynikám pamětí, co se týče citátů nebo textů nazpaměť obecně. Se mnou je to snadné. Buď mám co říct a pak mi jde přednášení samo, bez papíru, i jiných nápověd. Stačí si zapamatovat 5-6 tezí, o kterých je řeč. Nebo nemám a pak je lepší to ani nezkoušet. Respekt k auditoriu je zásadní. Plácat něco, co auditorium nezajímá nebo tomu nerozumí, to je nanic. Květnaté proslovy toho moc nezmění.

Re: Re: Re: .

Sio | 22.09.2016

Moje zkušenost je taková, že není důležité množství a dokonce není na prvním místě kvalita. Na prvním místě je schopnost s informací pracovat. A tu, kromě určitých návyků k abstraktnímu myšlení a metodám analýzy se objevuje ten faktor, který se ti bude líbit. HNR, bůh, či jak ho pojmenovat.
Moje zkušenost je, že informace musí v hlavě "dozrát". Ale klidně by se to dalo i říci tak, že musíme mimovědomě navázat kontakt s HNR tak, aby jsme mu byli na této úrovni položit otázky. A to mohu potvrdit bez jakýchkoli pochyb. Odpovědi pak najednou "naskakují samy". Nic nemůže zastavit přísun té správné informace, otázek a odpovědí, pokud o to opravdu stojíme. A to je také moje zkušenost. A své zkušenosti věřím, stalo se to mnohokrát.
Věřím také v to, že drtivá většina těch "pokémonů" se ze svých pobytů ve virtuální realitě také něco odnese. Jen nevím kdy a co.

Re: Re: Re: Re: .

Cico Ciciak | 22.09.2016

Mám podobné skúsenosti.

Pokem On

PESS | 21.09.2016

...vypada to ako prve stupne Overtonov-ho okna..Stretnutie,zatial imaginarne..s ,,entitami,, nachadzajucimi sa v inych frekvencnych vlnach,pasmach :-)

Red Dwarf

eM | 21.09.2016

Připomíná mi to "lepší než život", hru ze seriálu Červený Trpaslík.
Problém tam byl stejný, všem účastníkům hry se líbilo ve hře víc než v životě, protože tam mohli dělat věci, na které v životě nedosáhli penězi ani schopnostmi.

Re: Red Dwarf

Člověk | 21.09.2016

Souhlas. Ony i "normální" počítačové hry dokáží posunout psychiku člověka do úplně jiné dimenze, jakmile se "napojí". Má radost a uspokojení z toho, že se mu (i když virtuálně) daří. V objektivní realitě mačká tlačítka, hýbe myší (joystickem) a honí jedničky a nuly převedené do barevného cirkusu na obrazovku.

Re: Red Dwarf

Lin | 21.09.2016

Obávám se, že přesně o tom to je = "lepší život".
Když se podíváš na realitu dnešního občanského života, pak se stále zhoršuje. Přečti si pouhý úvod k naší Ústavě - a vyzní ti jako výsměch obyvatelům a ne jako záruky či závazné stanovy společnosti.
Myslím si, že ne náhodou se všechny ty "vymoženosti virtuality" začaly objevovat až po pádu socbloku. Zombírování lidí začalo už za éry televize jako nejmasovějšího druhu "zábavy" - taková "průprava" pro budoucí konzumenty světa virtuálního. Stačí se podívat na ty nekonečné seriály, kde jim lidé také podřizují svůj vlastní život (denní rozvrh) a v pravidelnou dobu se shromažďují před televizí - na stejném principu, jako "flešmobáci" = ví se, že v danou hodinu bude x lidí doma u televize a zůstanou tam minimálně do skončení seriálu.

Re: Re: Red Dwarf

Sio | 22.09.2016

Lin, naopak si myslím, že pro lidi probuzené se možnosti zvyšují. Všeho je dost pro všechny, pokud vezmeme v úvahu, co skutečně potřebujeme. Z materiálního hlediska je komunismus ve Francii nebo Německu už dávno.
Jen to neznamená, že stačí si lehnout a čekat na pečené holuby (v Německu reálné) a jsme v komunismu. Ten totiž předpokládá mnohem víc, než uspokojování materiálních potřeb. Znamená žít pro druhé. Až budou všichni (nebo alespon velká většina) žít pro druhé, pak bude komunismus. S tím nic nenadělá ani GP ani nikdo jiný.

Re: Re: Red Dwarf

Sio | 22.09.2016

Ještě k tomu podotknu. Ani život v komunismu neznamená, že nás nebude nic trápit nebo bolet. Naznamená, že nebudeme muset přijímat výzvy, riskovat a něco obětovat. Občas bude potřebná i obět nejvyšší.
Mnozí to už dokázali dříve.

Re: Re: Re: Red Dwarf

Cico Ciciak | 22.09.2016

Komunizmus (= spoločenstvo ľudí žijúcich na základe ich vlastného svedomia) je ideál, ku ktorému by sa malo ľudstvo postupne približovať aj navzdory tomu, že ho možno úplne/na 100% nikdy nedosiahne, pretože človek nie je dokonalý ako Boh-Tvorca.

Re: Re: Re: Re: Red Dwarf

Sio | 22.09.2016

Ale byl bych optimističtější. Jistěže to nebude platit na 100.0% K takovému životu musí mít člověk také čas dorůst. Ale už pokud to bude nadpoloviční většina, bude líp. No a když třeba 90% ... lidé pochopí, že takto prožít život je vlastně to nejlepší, co je možné získat.
Člověk, který žije pro druhé dostane dar toho nejvyššího štěstí, nezkazí to ani bolest a ústrky. Ze stalinských dob je dostatek literatury píšící o podobných lidech.
Takový člověk si ani neumí představit, že by žil jako parazit. A jeho ambicí rozhodně není být dokonalým jako Bůh. Nedělá to aby se shlížel ve své dokonalosti. Četl jsem třeba ty elitáři vysmívané romány "Jak se kalila ocel" nebo "Daleko od Moskvy". Jsou především o takových lidech.

Virtuální realita

Standa | 21.09.2016

Kdo čtete scifi, zkuste nahlédnout do knuhy Stanislava lema "Futurologický kongres" z roku 1971. Tam je podobné maskování realty (byť vzhledem ke stáří knihy ještě popsané jako vliv speciálně cílených drog) celkem hezky rozebráno.

Ale jinak: ti pokémoni jsou jen evolučním spojením známých principů. Polovirtuální pohledy do krajin nabízejí mobilní firmy už mnoho let. Na své staré Nokii mám už mnoho let aplikaci, která do obazu ulice z kamerky vsazuje informmace o hospodách a kinech. Geocasching je už také hodně stará záležitost. Pokémoni jen oba principy spojili dohromady.

Že je to potenciálně nebezpečné, o tom není pochyb. Stejně jako byla,je a bude nebezpečná řada dalších technologií.

Řešení

Leoš | 21.09.2016

Umístit Pokémony na šumavské slatě a bažiny .Pojmenovaný problém se zombiemi tak bude vyřešen.

Re: Řešení

Pikachu | 21.09.2016

Nebude. Už len preto, lebo aj najzombírovanejší jedinci majú aspoň krátke záblesky človečenskosti a nenarodili sa preto, aby boli zombie, či aby boli odstránení ako "prebytoční". Skús porozmýšľať nad lepším riešením. Keď už si na tejto stránke, tak už podľa mňa príliš veľmi rozmýšľať nemusíš.

Pokémon

bernardýn | 20.09.2016

Mám kolegu, který lovil Pokémony, když jel autem. Naštěstí ho to už přešlo. Nechápu nikoho, kdo by byl kvůli téhle hře ochoten ztrácet čas, ale lidem se nejspíš líbí být zombiemi.
Jinak také děkuji za článek.

podakovanie

bArny | 20.09.2016

velmi pekne dakujem za prelozenie a publikovanie takto poucneho clanku, skvela praca :)

Přidat nový příspěvek